Аллоды Онлайн 3.0 «Игра Богов»: описание игры

Сарнаут: мир, который разлетелся на куски

Тысячи лет назад Сарнаут был обычной планетой: континенты, моря, государства, ремёсла и войны. Самым крупным континентом считался Йул — там поднялись первые человеческие цивилизации, в том числе великая империя джунов, которую позже уничтожило древнее Проклятье.

Потом случился Великий Катаклизм. Планета раскололась, и от неё остались аллоды — куски суши, висящие в пустоте и удерживаемые магией. У каждого аллода своя земля, своё небо и свой край, за которым обрыв. Кому-то досталась территория размером с королевство, кому-то — скала, на которой помещается одна деревня и пристань.

Официальную версию причин Катаклизма когда-то сформулировал Конклав Великих магов, и сводится она к простому: Астрал одинаково хорошо создаёт и разрушает, Сарнаут был тем отрезком, когда созидание перевешивало, а потом перестало. Мир должен был исчезнуть — и не исчез только потому, что маги научились удерживать равновесие. Отсюда и особая роль магии в игре: это не украшение сюжета, а то, на чём буквально держится земля под ногами.

Астрал: одновременно дорога и главная опасность

Астрал — пустота между аллодами и та самая субстанция, из которой всё когда-то вышло. Ходить по нему нельзя, а плавать — можно. По гибберлингской легенде дорогу открыли случайно: подвыпивший рыбак заснул в лодке, а проснулся уже за краем аллода — и уцелел лишь потому, что найденный на дне реки камушек светился и не давал Астралу добраться до лодки. Через пару недель деревня снялась с места целиком, и началась эра астральных путешествий.

Из этой находки выросла целая отрасль. Астральные корабли с двигателями, реакторами, щитами и пушками, команды, которые уходят в глубину, и слои Астрала: чем глубже слой, тем злее его обитатели и тем дороже добыча. Четвёртый слой — самый глубокий — открыла как раз «Игра Богов».

Отсюда и главная особенность игры: на высоких уровнях всё сводится не к очередному приключению с боссом в конце коридора, а к целой среде. До серьёзной добычи не дойти без корабля, экипажа и договорённости, кто когда идёт. Гильдия заводится не по традиции, а по необходимости. Подробно про слои, корабли и то, чем занять себя в глубине, — на странице Астрал.

Две фракции, шесть рас

Уцелевшие народы разошлись по двум лагерям. Лига — это Кания, гибберлинги и эльфы; вокруг неё собирает силы Великий маг Айденус, столица — Новоград. Империя — Хадаган, орки и Восставшие; за ней стоит Великий маг Яскер, столица — Незебград.

Вражда у них давняя и личная: ещё до Катаклизма Хадаган отделился от Кании, и с тех пор счёты не закрыты. Лига говорит о чести, верности и достоинстве, Империя — о порядке, воле и общем деле. На практике обе стороны считают себя правыми, и ни одна не готова уступить астральные маршруты.

Выбор расы — это сразу и выбор фракции, и выбор доступных классов, так что решать лучше на берегу.

Девять архетипов

Архетипов в 3.0 девять: Воин, Храмовник, Разведчик, Жрец, Язычник, Волшебник, Некромант, Мистик и Бард. У каждой расы свой набор и свои названия — канийский Волшебник зовётся Чародеем, эльфийский Магистром, — и далеко не всякая раса может взять любой архетип. Полная таблица «раса × архетип» лежит на странице классы.

Что принесла «Игра Богов»

Обновление 3.0.0 «Эпизод II. Игра Богов» встало на серверы в конце октября 2011 года, к дню рождения игры. Сюжетная завязка дала ему имя: Великие маги понимают, что боги вот-вот сойдутся в решающей схватке, смертным в ней не выстоять привычными силами, и Яскер с Айденусом указывают своим героям путь к Возвышению.

Бард

Девятый архетип, непохожий на остальные: воюет он не оружием, а музыкой. Меч, дубина или волшебная палочка нужны Барду ради характеристик и пары умений, всё остальное — исполнение. Особого ресурса вроде боевого преимущества или магической нестабильности у него нет, умения тратят энергию, урон в основном магический.

Роль — поддержка группы: благословения на здоровье и ману, на их восстановление, на физический и магический урон. Бард лечит себя и союзников, мешает чужому контролю и снимает его, а сам умеет притянуть противника вплотную и напугать всех вокруг. Бардами становятся канийцы, хадаганцы, эльфы и орки — гибберлингам и Восставшим этот архетип недоступен.

Потолок и то, что начинается после него

Максимальный уровень подняли до 51, а разрывы в опыте между уровнями сократили — «замков», в которые приходилось упираться и докачиваться, не осталось. Зато за потолком открылась своя лестница: статус «Великий», ради которого собирают Эмблемы Величия — их дают за освоение Мёртвого Города и за победы над игроками на Ведьмином Яру. Великий получает титул, дополнительное очко умений, веху развития, особую рамку вокруг портрета и доступ ко второй Грани таланта: два набора характеристик, вех и умений с переключением между ними.

Изменилось и перерождение. Прародитель, однажды прошедший ритуал, может обрести второе Воплощение — само Воплощение переродиться уже не может. Выбор умений для обмена расширили до четырёх, но дважды переродившийся пользуется только одним: либо от первого Воплощения, либо от второго.

Драконий Облик, добыча и слои

Драконий Облик перестал быть отдельным режимом, который надо включать: характеристики Драконьих Реликвий и обычной экипировки складываются, и облик работает всегда. Сами показатели облика при этом снизили, зато Реликвии стали видны — они замещают оружие того же типа и роли, если разница в уровнях невелика.

Добыча в глубине устроена по-новому: в четвёртом слое Астрала награды считают по секторам, а вещи с боссов достаются всей группе разом, так что делить нечего. Улучшение вещей стало предсказуемее — теперь всё решает качество «улучшителя». А корабельное оборудование перестало требовать ремесленных компонентов и золота мешками: его просто выбивают с боссов.

Почему возвращаются именно к 3.0

Эта версия цепляет тем, что игра тут уже большая, но ещё собранная. Астрал остаётся главным содержанием, а не одним из пунктов в списке ежедневных дел. Шмот добывается походами, где важно, с кем ты идёшь. Потолок близко настолько, что до интересного доходят не только те, кто сидит в игре каждый вечер.

Кто-то возвращается за конкретным: за Бардом, за четвёртым слоем, за Эмблемами Величия. Кто-то — за ощущением, которое трудно объяснить тем, кто не летал: пустота за бортом, чужой парус на горизонте и понимание, что договариваться придётся самим. Если это про вас — начать игру можно прямо сейчас.

Обновлено: 19.08.2026