Sarnaut : un monde qui a volé en éclats
Il y a des milliers d’années, Sarnaut était une planète ordinaire : des continents, des mers, des États, des métiers et des guerres. Le plus vaste continent s’appelait Yul ; c’est là que sont nées les premières civilisations humaines, dont le grand royaume des Junes, plus tard anéanti par une antique Malédiction.
Puis vint le Grand Cataclysme. La planète s’est brisée, et il n’en est resté que les allods — des morceaux de terre suspendus dans le vide et maintenus par la magie. Chaque allod a son sol, son ciel et sa bordure, au-delà de laquelle il n’y a plus rien. Certains ont la taille d’un royaume, d’autres se réduisent à un rocher où tiennent un village et un embarcadère.
La version officielle des causes du Cataclysme a été formulée jadis par le Conclave des Hauts Mages, et elle tient en peu de mots : l’Astral crée et détruit avec la même facilité ; Sarnaut a été le moment où la création l’emportait, jusqu’à ce qu’elle cesse de l’emporter. Le monde aurait dû disparaître, et s’il est encore là, c’est uniquement parce que les mages ont appris à en maintenir l’équilibre. D’où le rôle particulier de la magie dans le jeu : ce n’est pas un ornement du récit, c’est littéralement ce qui tient le sol sous vos pieds.
L’Astral : la route et le danger à la fois
L’Astral, c’est le vide entre les allods, et la substance dont tout est sorti. On n’y marche pas ; on y navigue. La légende gibberling veut que la voie ait été ouverte par accident : un pêcheur éméché s’est endormi dans sa barque et s’est réveillé au-delà de la bordure de son allod — il n’a survécu que grâce à un caillou ramassé au fond de la rivière, qui brillait et empêchait l’Astral d’atteindre l’embarcation. Une semaine plus tard, le village entier avait levé l’ancre, et l’ère des voyages astraux commençait.
De cette trouvaille est née toute une industrie. Des navires astraux avec moteurs, réacteurs, boucliers et canons ; des équipages qui partent vers le fond ; et les strates de l’Astral : plus la strate est profonde, plus ses habitants sont hargneux et plus le butin vaut cher. La quatrième strate, la plus profonde de toutes, c’est justement « Game of Gods » qui l’a ouverte.
D’où la particularité principale du jeu : à haut niveau, tout ne se ramène pas à un énième donjon avec un boss au bout du couloir, mais à un environnement entier. Sans navire, sans équipage et sans s’être entendus sur qui part et quand, on n’accède pas au butin sérieux. La guilde ne se monte pas par tradition mais par nécessité. Le détail des strates, des navires et de ce qui vous occupera dans les profondeurs est sur la page Astral.
Deux factions, six races
Les peuples survivants se sont répartis en deux camps. La Ligue, ce sont la Kania, les Gibberlings et les Elfes ; le Haut Mage Aidenus rassemble ses forces autour d’elle, et sa capitale est Novograd. L’Empire, ce sont le Xadagan, les Orcs et les Arisens ; derrière lui se tient le Haut Mage Yasker, et sa capitale est Nezebgrad.
Leur inimitié est ancienne et personnelle : le Xadagan est né d’une sécession arrachée à la Kania les armes à la main, et les comptes ne sont toujours pas soldés. La Ligue parle d’honneur, de loyauté et de dignité ; l’Empire, d’ordre, de volonté et d’œuvre commune. Dans les faits, les deux camps se croient dans leur droit, et aucun n’est prêt à céder les routes astrales.
Choisir sa race, c’est choisir du même coup sa faction et la liste des classes qui vous seront ouvertes : mieux vaut donc trancher avant d’embarquer.
Neuf archétypes
La 3.0 en compte neuf : Guerrier, Paladin, Éclaireur, Guérisseur, Tribaliste, Mage, Invocateur, Psionique et Barde. Chaque race dispose de son propre assortiment et de ses propres appellations — le Mage kanian s’appelle Magicien, l’elfe Archimage — et toutes les races n’ont pas accès à tous les archétypes. Le tableau « race × archétype » complet est sur la page classes.
Ce qu’a apporté « Game of Gods »
La mise à jour 3.0.0, « Épisode II. Game of Gods », a été installée sur les serveurs fin octobre 2011, pour l’anniversaire du jeu. Son nom vient de son point de départ narratif : les Hauts Mages comprennent que les dieux vont bientôt s’affronter pour de bon, que les mortels n’y tiendront pas avec leurs forces habituelles, et Yasker comme Aidenus indiquent à leurs héros le chemin de l’Ascension.
Le Barde
Le neuvième archétype, et le moins comparable aux autres : il combat en musique, pas à l’arme. Épée, masse ou baguette ne servent au Barde que pour les caractéristiques et deux ou trois compétences ; tout le reste passe par l’interprétation. Il n’a pas de ressource propre du type avantage de combat ou instabilité magique : ses compétences consomment de l’énergie, et ses dégâts sont surtout magiques.
Son rôle est le soutien du groupe : bénédictions de santé et de mana, de régénération, de dégâts physiques et magiques. Le Barde se soigne et soigne ses alliés, gêne le contrôle adverse et le dissipe, et sait par ailleurs attirer un adversaire au corps à corps et effrayer tout ce qui l’entoure. Les Kanians, les Xadaganiens, les Elfes et les Orcs peuvent devenir Bardes ; les Gibberlings et les Arisens n’ont pas accès à cet archétype.
Le plafond, et ce qui commence après
Le niveau maximum est passé à 51, et les écarts d’expérience entre niveaux ont été resserrés : plus de verrous où il fallait s’arrêter pour remonter la barre. En revanche, une échelle s’ouvre au-delà du plafond : le statut de Grand, pour lequel on collectionne les emblèmes de grandeur — obtenus en écumant la Cité des Morts et en battant d’autres joueurs au Val de la Sorcière. Le Grand reçoit un titre, un point de talent supplémentaire, un rubis, un cadre particulier autour de son portrait et l’accès à une seconde spécialisation : deux jeux de caractéristiques, de rubis et de compétences, entre lesquels il bascule.
La réincarnation a elle aussi changé. Un Progéniteur qui a déjà accompli le rituel peut obtenir une seconde Incarnation — une Incarnation, elle, ne peut plus se réincarner. Le choix des compétences à échanger est passé à quatre, mais qui s’est réincarné deux fois n’en utilise qu’une seule : celle de la première Incarnation ou celle de la seconde.
Aspect draconique, butin et strates
L’aspect draconique a cessé d’être un mode à activer : les caractéristiques des reliques draconiques et celles de l’équipement ordinaire s’additionnent, et l’aspect fonctionne en permanence. Ses propres valeurs ont été revues à la baisse, mais les reliques sont désormais visibles : elles remplacent l’arme de même type et de même rôle tant que l’écart de niveau reste faible.
Le butin des profondeurs suit sa propre règle : dans la quatrième strate de l’Astral, les récompenses se calculent par secteur, et les objets lâchés par les boss reviennent au groupe entier d’un coup — il n’y a donc plus rien à partager. L’amélioration des objets est devenue plus prévisible : tout se joue maintenant sur la qualité de l’objet d’amélioration. Quant à l’équipement de navire, il ne réclame plus ni composants d’artisanat ni sacs d’or : il se récupère simplement sur les boss.
Pourquoi c’est à la 3.0 qu’on revient
Cette version accroche parce que le jeu y est déjà vaste, mais encore d’un seul tenant. L’Astral reste le contenu principal, et non une ligne parmi d’autres dans une liste de tâches quotidiennes. L’équipement se gagne en expédition, où l’identité de ceux qui vous accompagnent compte. Et le plafond est assez proche pour que la partie intéressante ne soit pas réservée à ceux qui se connectent tous les soirs.
Certains reviennent pour quelque chose de précis : le Barde, la quatrième strate, les emblèmes de grandeur. D’autres pour une sensation difficile à expliquer à qui n’a jamais navigué : le vide par-dessus bord, une voile étrangère à l’horizon, et la certitude qu’il faudra s’entendre entre joueurs. Si cela vous parle, vous pouvez commencer à jouer dès maintenant.
Mis à jour le: 19/08/2026