Commencer à jouer

L’ordre est le même pour qui n’a jamais vu Sarnaut et pour qui y revient après des années : créer un compte, installer le client en version 3.0, choisir son camp et partir monter en niveau. Voici les étapes, sans détour.

Étape 1. Le compte

Le compte se crée ici même, sur le site : il faut un identifiant, un mot de passe et une adresse e-mail. L’adresse ne sert pas à vous envoyer des lettres : c’est le seul moyen de récupérer l’accès si le mot de passe se perd, alors indiquez-en une que vous relevez vraiment.

Un compte des serveurs officiels ne conviendra pas ici : le projet vit à part, avec sa propre base de comptes. Et mieux vaut choisir un mot de passe dédié plutôt que celui de vos forums ou de votre messagerie.

Étape 2. Le client

Il faut jouer avec un client de la branche 3.0, celle de « Game of Gods ». Un client actuel ne se connectera pas au serveur : les fichiers comme le protocole ont changé au fil des années. Les liens de téléchargement paraîtront sur la page télécharger le client à l’ouverture de la bêta.

Étape 3. La première connexion

Vous lancez le launcher : il vérifie les fichiers du jeu et complète ceux qui manquent. Vous saisissez ensuite l’identifiant et le mot de passe du compte créé à la première étape, et vous arrivez sur l’écran de création de personnage.

Si le launcher se plaint des fichiers ou refuse de dépasser la fenêtre d’identification, ne réinstallez pas tout : c’est presque toujours un détail — accents ou caractères non latins dans le chemin, dossier Program Files, antivirus. Si cela ne suffit pas, écrivez au support.

Étape 4. Faction et race

Il y a deux camps, et le choix n’a rien de cosmétique. Chacun a ses terres, sa trame narrative, sa capitale — et sa moitié de monde en PvP.

  • Ligue — la Kania, les Gibberlings et les Elfes. Une alliance qui tient par intérêt commun et non par ordre reçu : les hommes de Kania, les Gibberlings, marins infatigables, et les Elfes avec leur vieille école de magie.
  • Empire — le Xadagan, les Orcs et les Arisens. Un État où tout est subordonné à la guerre et à l’ordre, où l’énergie magique est produite à la chaîne et où la mort ne met pas toujours fin au service.

La race détermine l’apparence, les terres de départ, les compétences raciales et les classes qui vous seront accessibles. Une erreur à cette étape n’a rien de fatal : personne ne vous interdit un second personnage, et vous aurez toujours le temps d’aller voir l’autre camp.

Étape 5. La classe

Neuf archétypes : Guerrier, Paladin, Éclaireur, Guérisseur, Tribaliste, Mage, Invocateur, Psionique et Barde. Chaque race n’en joue qu’une partie et les nomme à sa façon : l’Éclaireur kanian est un Rôdeur, le xadaganien un Saboteur, l’orc un Traqueur.

Pour débuter, le plus simple reste les classes de mêlée résistantes — Guerrier ou Paladin : elles pardonnent les erreurs et ne s’effondrent pas pour un adversaire de trop. L’Éclaireur inflige ses dégâts vite, mais demande de la précision. Le Guérisseur monte plus lentement, en revanche on l’appelle toujours en groupe. La matrice « race × archétype » complète est sur la page classes.

Les premiers pas dans Sarnaut

Ne partez pas dans tous les sens. Les premiers niveaux reposent sur la chaîne de quêtes de la zone de départ : elle vous mène d’un camp à l’autre et vous explique l’interface au passage. Prenez tout ce qu’on vous donne et rendez les quêtes par paquets, c’est plus rapide.

À faire tout de suite :

  • prendre les quêtes de tous ceux qui en proposent, même les plus petites — à bas niveau, elles rapportent une part d’expérience notable ;
  • équiper tout ce qui tombe et correspond à votre classe : un objet vert de quête vaut presque toujours mieux que le matériel de départ ;
  • trier son sac, la place manque plus vite qu’on ne le croit ;
  • parler aux autres joueurs dans le canal général : un serveur, c’est fait pour ça.

Le plafond de progression en 3.0 est le niveau 51, et la route y est régulière : plus de creux où il faut soudain deux fois plus d’expérience qu’au niveau précédent. Vers le milieu du parcours s’ouvrent les donjons de groupe et le PvP, et c’est là aussi que se prend, auprès du Héraut de la capitale, la quête d’introduction à votre propre navire astral — c’est là que commence l’Astral, celui pour lequel on revient généralement ici.

Ce dont il ne faut pas avoir peur

N’ayez pas peur de poser des questions : la moitié du jargon local (« strate », « stuff », « CDM », « farm ») s’éclaircit avec une seule question dans le canal. N’ayez pas peur de jouer seul : jusqu’aux donjons de groupe, la trame se termine tranquillement en solo. Et n’ayez pas peur d’être « arrivé trop tard » : dans un jeu qui a des années derrière lui, un personnage neuf est depuis longtemps la norme, pas une curiosité.

Mis à jour le: 20/08/2026