Une alliance, pas un État
La Ligue n’est pas un pays avec un chef unique, mais un pacte entre trois peuples très différents. Kanians, Elfes et Gibberlings vivent selon leurs propres lois, se querellent volontiers et peuvent fort bien ne pas s’apprécier ; face à un ennemi commun, ils se rangent épaule contre épaule. La capitale de l’alliance est Novograd, et tout repose sur le Haut Mage Aidenus : c’est lui qui, dans « Game of Gods », ouvre aux héros de la Ligue le chemin de l’Ascension pendant que les dieux préparent l’affrontement décisif.
Si l’Empire est affaire de discipline et de production, la Ligue est affaire de foi, de tradition et de haute magie. On n’y bâtit pas d’usines pour gagner la guerre : les Kanians préfèrent leurs villages au milieu des prairies et des bois de bouleaux, les Elfes construisent ce qui est beau, et les Gibberlings ne tiennent aucun allod pour un domicile définitif. Un seul point commun, mais il est décisif : chacun — homme, elfe ou triplé poilu — décide lui-même de sa façon de vivre, et personne n’a le droit de décider à sa place. C’est bien pour cela que Xadagan n’est pas seulement un adversaire aux yeux de la Ligue : c’est une menace pour son mode de vie.
Visuellement, cela donne du bois et de la pierre plutôt que de l’acier, des armures claires, des vitraux, des voiliers. Jouer la Ligue, c’est jouer le camp qui se défend et qui se sait dans son droit.
Kania, le socle de la Ligue
Kanians et Xadaganiens sont un seul et même peuple, des humains ; la rupture remonte si loin et fut si haineuse que les autres races de Sarnaut les tiennent depuis longtemps pour deux races distinctes — ce qui arrange les deux camps. Les Kanians sont grands, bien découplés, les cheveux châtain clair, amateurs d’espace et de travail physique ; chez eux, l’ordre repose sur la foi : l’Église de la Lumière pèse plus lourd en Kania que n’importe quelle administration.
En jeu, Kania est la race la plus polyvalente de la Ligue, avec sept archétypes sur neuf :
- Champion — Guerrier, corps à corps et rôle de tank.
- Chevalier — Paladin, plates, bouclier et protection du groupe.
- Rôdeur — Éclaireur, dégâts à distance.
- Clerc — Guérisseur, le soigneur principal de la Ligue.
- Druide — Tribaliste, magie de la nature : il soigne et il frappe.
- Magicien — Mage, dégâts magiques purs à distance.
- Troubadour — Barde.
Pas d’Invocateur ni de Psionique chez les Kanians : fouiller la mort et l’esprit d’autrui n’est pas dans leurs habitudes. Tout le reste est disponible, ce qui fait de Kania le meilleur choix si vous n’avez pas encore tranché sur votre rôle en groupe et que recommencer plus tard ne vous dit rien.
Les Elfes, la beauté et la haute magie
La première race pensante du monde, apparue bien avant les humains et les Orcs. Yeux d’or, ailes dans le dos, morgue assumée : on les dit hédonistes, intrigants et snobs, et ce n’est pas entièrement faux. Pour un Elfe, la beauté n’est pas un ornement mais l’étalon de toute chose — d’un acte, d’un objet, d’une philosophie. Derrière les manières élégantes se tient une école magique millénaire, que seuls les Arisens concurrencent sérieusement.
Six archétypes leur sont ouverts, et tous touchent d’une manière ou d’une autre à la magie :
- Templier — Paladin, le seul tank elfique.
- Chapelain — Guérisseur, les soins.
- Archimage — Mage, dégâts à distance.
- Démoniste — Invocateur, créatures invoquées.
- Oracle — Psionique, contrôle et soutien.
- Rhapsode — Barde.
Ni Guerrier ni Éclaireur : l’acier brut et l’affût dans les buissons ne sont pas leur voie. En revanche, ils sont les seuls à réunir sous une même bannière la haute magie, la nécromancie et la magie mentale. Si vous préférez lancer des sorts que manier une arme, le choix est vite fait.
Les Gibberlings, trois personnages en un
La particularité de la race, à connaître avant de créer son personnage : un Gibberling n’est pas un héros, mais trois. Chez ce peuple, les triplés sont la norme et la naissance de simples jumeaux un motif d’affliction ; on appelle « pousse » le trio de frères ou de sœurs, entre lesquels subsiste un lien mystique. Les trois courent à l’écran ensemble et se battent ensemble : ce que les autres races font à un contre un, un Gibberling le fait toujours à trois.
Originaires d’Isa, le continent du nord qu’ils ont perdu, les Gibberlings sont depuis marins, éclaireurs et voyageurs perpétuels ; c’est le secret du déplacement dans l’Astral, offert à leurs alliés, qui leur a servi de laissez-passer pour la Ligue. Joyeux, curieux, superstitieux jusqu’à s’être bâti tout un système de présages — et d’une obstination remarquable.
Quatre archétypes :
- Bagarreur — Guerrier.
- Braconnier — Éclaireur.
- Animiste — Tribaliste (un Tribaliste, pas un Guérisseur : la confusion revient sans arrêt).
- Devin — Psionique.
Pas de Barde chez les Gibberlings. L’éventail est étroit mais bien typé : tank, dégâts à distance, hybride soigneur et psionique de soutien.
Que choisir
| Race | Archétypes | Pour qui |
|---|
| Kanians | 7 | ceux qui veulent garder le choix du rôle : tank, soigneur, dégâts, soutien |
| Elfes | 6 | ceux qui veulent jouer la magie, du soin à l’invocation |
| Gibberlings | 4 | ceux qui privilégient l’allure et l’originalité au nombre d’options |
À elles trois, les races de la Ligue couvrent les neuf archétypes — tout comme celles de l’Empire : aucun rôle ne vous sera fermé du seul fait d’avoir choisi ce camp. Mais la race ne fixe pas que l’apparence, elle fixe aussi la liste des classes accessibles, et elle ne se change plus par la suite : partez donc du rôle que vous voulez tenir en groupe. Le détail des neuf archétypes et de leur travail au combat vous attend sur la page des classes.
Le cas du Barde : dans la Ligue, il se joue chez les Kanians (Skalds) et chez les Elfes (Minstrels), pas chez les Gibberlings. C’est le plus jeune archétype du jeu — celui que « Game of Gods » a précisément ajouté — et il est détaillé sur la page des classes.
Camp choisi ? La suite, étape par étape : comment débuter.
Mis à jour le: 19/08/2026