Astral

L’Astral, c’est ce qui empêche de confondre Allods avec n’importe quel autre MMO. Ni décor de fond, ni écran de chargement entre deux zones, ni « espace » : un contenu à part entière, avec ses règles, ses véhicules et son économie.

De quoi s’agit-il au juste

Selon la version officielle du Conclave des Hauts Mages, l’Astral est une substance magique où créer et détruire ne font qu’un seul et même geste. Le monde de Sarnaut en est sorti autrefois et y retourne peu à peu. Le Grand Cataclysme a fait éclater la planète en morceaux — les allods, suspendus dans le vide — et chaque allod habité doit à un Haut Mage de ne pas se dissoudre. Plus de mage, plus de terre sous les pieds.

Entre les allods s’étend l’Astral. Personne n’y tenait longtemps, jusqu’à ce que les Gibberlings en trouvent le moyen par accident : ainsi a commencé l’Ère des voyages astraux, et avec elle les chantiers navals, les flottes et la guerre de l’Empire contre la Ligue pour les routes et le butin. L’Astral est donc à la fois le socle narratif du monde et l’endroit où vous volerez une fois au niveau maximum.

Les strates : plus c’est profond, plus c’est cher

L’Astral se divise en strates — et la quatrième, la plus profonde, c’est « Game of Gods » qui l’a ouverte. La première est ouverte à tous, et depuis la 3.0 aucune quête préalable n’est exigée pour descendre vers la deuxième et la troisième : il suffit d’un navire et d’un équipage à la hauteur. À l’intérieur d’une strate, l’espace se découpe en secteurs, et un secteur en régions : le navire passe d’une région à l’autre par ses propres moyens, mais on ne change de secteur qu’en empruntant un téléporteur. Pour s’orienter, on dispose de l’astrolabe, la carte de l’Astral, entièrement refaite dans « Game of Gods ».

La profondeur est une affaire de risque et de mise. Dans la première strate, on apprend à voler et à ne pas laisser tomber le réacteur. Les deuxième et troisième sont la zone de travail : on en rapporte l’équipement que l’on améliore ensuite. La quatrième est la plus profonde, et les exigences envers l’équipage suivent.

« Game of Gods » a ouvert cette quatrième strate et lui a d’emblée donné ses propres règles de butin. Les récompenses s’y comptent par secteur et non île par île, contrairement aux strates précédentes. Le boss intermédiaire ne lâche qu’un objet, mais chacun dans le groupe le reçoit : rien à partager, et peu importe la classe que vous avez emmenée. Les boss finaux des îles y ajoutent des objets remarquables — les bleus —, eux aussi distribués à tout le monde.

Votre propre navire

Le navire astral est un jalon autrement plus sérieux que n’importe quelle pièce d’équipement. Tout commence par une quête d’introduction auprès du Guide, dans la capitale : il vous envoie voir le maître de navire. Vient ensuite une chaîne scénarisée qui vous fait courir plusieurs allods et vous vaut les autorisations exigées avant toute mise sur cale. Avec ces documents et de quoi payer, vous pouvez faire mettre le navire en chantier.

Le bâtiment est prévu pour un équipage de six personnes au maximum. Coque en bois pour la Ligue, en métal pour l’Empire : la différence compte peu au combat, les charges astrales rongent aussi bien l’une que l’autre. Les voiles tirent l’énergie directement de l’Astral, le réacteur de mana la convertit pour alimenter tous les appareils. Les boucliers couvrent la proue, la poupe et les deux bords ; l’armement va jusqu’à seize canons latéraux et deux basilics fixes à l’avant. À l’intérieur : la timonerie, l’atelier de réparation, la baie des malades où reviennent les morts et ceux qui sont passés par-dessus bord, et la trésorerie — les coffres ramassés ne s’ouvrent qu’au retour au port.

Le réacteur mérite un chapitre à lui seul. L’énergie ne manque pas dans l’Astral, mais plus on en tire, plus il chauffe ; et un réacteur en surchauffe se coupe, ou explose en emportant les appareils et la moitié de l’équipage. Impossible de maintenir tous les systèmes au maximum en même temps : voilà le vrai frein tactique du combat astral.

Les postes à bord

Les postes à bord n’ont aucun rapport avec la classe du personnage, et il est tout à fait courant d’en changer en cours de sortie.

  • Barreur. Gouvernail, turbine, moteur. C’est de lui que dépend le fait d’être touché ou non : il sort le navire de la ligne de tir et le place au mieux pour ses canonniers.
  • Pilote. Il travaille au radar : il cherche le téléporteur le plus proche vers le secteur voisin, les îles alentour, les navires adverses et les régions stables dotées d’un port, puis trace la route. Il sait aussi désynchroniser le bâtiment — tant que vous n’avez pas tiré, les monstres ne vous voient pas. Le radar consomme des émanations astrales, que l’on renouvelle en abattant les créatures de l’Astral.
  • Poste d’observation. Les yeux du navire : il révèle tout ce qui vit dans la région, décortique le bâtiment adverse appareil par appareil, régénère le bouclier le plus abîmé, refroidit le réacteur, fait faire au navire un demi-tour instantané, étourdit l’adversaire d’un tir de diversion et permet de sauter jusqu’à une cible choisie.
  • Canonniers. Les canons latéraux demandent d’anticiper la trajectoire ; les basilics tirent droit devant, et loin. Plusieurs types de charges : certaines font tomber les boucliers, d’autres déchirent la coque, d’autres encore détruisent les appareils.
  • Équipe de réparations. Des gobelins mécaniciens logent dans la soute. Pour réparer un appareil, il faut aller en prendre un et le porter jusqu’à la panne ; si vous encaissez un coup en chemin, le gobelin est perdu et il faut retourner en chercher un autre.
  • Capitaine. Il distribue les postes, surveille la consommation d’énergie et la température du réacteur, et décide de la destination.

Comment se déroule une sortie

Le navire quitte le hangar, le pilote le mène de région en région, et les créatures de l’Astral s’invitent en chemin : leurs impacts font perdre de la vitesse, il faut donc les repousser. On repère une île, on s’arrête, on débarque, on nettoie, on revient avec les coffres.

Une rencontre avec un équipage adverse se déroule autrement. D’abord le duel d’artillerie : chacun cherche à faire tomber les boucliers de l’autre et à mettre ses appareils hors service. Une fois la défense adverse enfoncée vient le meilleur moment, l’abordage. L’équipage est téléporté sur le pont ennemi, et l’on retombe alors sur un combat au sol classique, où tout le monde se bat quel que soit son poste à bord. L’objectif est la trésorerie : encore faut-il ramener la prise jusqu’à son propre navire.

Les allods astraux

Il existe deux types d’îles dans l’Astral. Les premières sont des aventures astrales à part entière, avec leurs boss et leur déroulé propre. Les secondes sont des reflets d’aventures héroïques, celles que vous connaissez de la montée en niveaux, en version astrale.

On y cherche de l’équipement, des reliques et des pièces de navire : canons, boucliers, moteurs. Ces pièces ne tombent pas seulement des boss d’île — on les récupère aussi sur les démons astraux et dans les épaves des navires adverses. Le butin est rapporté au hangar, où un ingénieur en assemble l’appareil fini. Dans « Game of Gods », l’équipement de navire ne réclame plus ni composants d’artisanat ni grosses sommes : il se récupère simplement sur le boss astral et sur les boss finaux des îles.

Ce qui retient longtemps dans l’Astral

Le fait que rien n’y soit réglé une bonne fois pour toutes. On veut mieux équiper son navire, donc il faut des pièces, donc il faut sortir. On veut descendre d’une strate, donc il faut un équipage rodé, qui ne confonde pas le gouvernail avec la turbine. L’équipement rapporté de l’Astral part à l’amélioration, et l’amélioration, en 3.0, dépend de la qualité de l’objet qui sert à améliorer : le farm ne s’arrête donc pas au premier bleu. Sans compter les navires adverses : l’Astral, c’est aussi du PvP, et le perdant y laisse des choses bien réelles.

Pour une première sortie, commencez par la première strate et répartissez les postes à terre avec votre équipe — les guides détaillent la marche à suivre. L’installation du client et la création du personnage sont expliquées dans la section Débuter.

Mis à jour le: 19/08/2026