Une classe, dans Allods, se compose de deux choses : un archétype et une race. L’archétype décide de ce que vous savez faire — l’éventail de sorts, la ressource, le rôle en groupe. La race apporte l’apparence, les terres de départ, la faction et une aptitude propre, obtenue par une quête raciale.
Un même archétype peut donc porter jusqu’à six noms différents. Le Champion kanian, la Brute orque et le Conquérant xadaganien sont tous des Guerriers ; le Druide, l’Animiste et le Chaman sont tous des Tribalistes. Dans les recherches de groupe, on parle en archétypes ; dans le canal de discussion, on emploie les noms de race. S’y perdre les premiers jours est normal.
Toutes les races ne portent pas tous les archétypes. On compte neuf archétypes, six races et deux factions — la Ligue et l’Empire —, et choisir sa faction, c’est choisir contre qui l’on fera la guerre.
Les neuf archétypes
Guerrier (Warrior)
Armure lourde, corps à corps, aucune magie. Avec un bouclier, c’est le tank classique, celui qui fixe l’ennemi sur lui et couvre le groupe ; à deux mains ou avec une paire de lames, c’est celui qui casse la ligne adverse. Sa ressource, l’Avantage au combat, se remplit sur les attaques ordinaires et se dépense en coups lourds, en étourdissements et en saignements. Une mécanique simple et franche — un bon choix si vous aimez voir l’ennemi de près.
Paladin (Paladin)
Autre porteur de plates, mais avec la magie de la Lumière : il referme ses propres blessures et s’en sert pour brûler l’adversaire. Sa particularité, ce sont les barrières. Un coup porté au Paladin part dans une barrière et ne se déclenche pas tout de suite ; pendant ces quelques secondes, la barrière peut être brisée, ce qui annule les dégâts, voire les renvoie à l’attaquant. Les meilleurs en tiennent trois à la fois. Combattant de mêlée robuste et autonome, moins dépendant d’un soigneur que les autres — commode en groupe comme en montée en niveaux solo.
Éclaireur (Scout)
Arc et arbalète, dégâts à distance, quantité de coups bas. Pièges, pointes semées sous les pas de l’adversaire, écran de fumée, passage dans le dos, flèches préparées à l’avance — ralentissantes, incendiaires, explosives sur une zone. En groupe, c’est du dégât pur ; en PvP, l’un des adversaires les plus pénibles qui soient. Demande de soigner son placement : un Éclaireur collé de près ne vit pas longtemps.
Guérisseur (Healer)
Le soigneur de référence. L’aspect de la miséricorde, ce sont les soins, le soutien et la résurrection des morts ; l’aspect de la fureur, c’est l’armure lourde, le marteau et la magie sacrée au corps à corps, où le fanatisme entre en jeu : il accélère l’incantation et en réduit le coût. On attend un Guérisseur dans tous les raids, mais la contrepartie va avec : quand il tombe, tout le monde tombe généralement derrière.
Tribaliste (Warden)
Magie de la nature et familier animal, qui suit son maître et se bat avec lui. Le Tribaliste fait tomber la tempête et la foudre, entrave les jambes de racines, soigne ses alliés et sait très bien frapper au contact. C’est l’archétype le plus polyvalent : en groupe, soigneur hybride et soutien ; en solo, l’un des plus confortables à monter, parce que le familier encaisse tout ce que vous n’avez pas envie d’encaisser vous-même.
Mage (Mage)
Les éléments du feu, de l’eau et de l’air, les dégâts à distance, les téléportations et l’invisibilité. Le prix de cette puissance, c’est l’instabilité magique : plus vous tirez sur le même élément, plus le retour de flamme est violent. Mais cette instabilité se retourne — alterner les éléments avec méthode transforme des sorts ordinaires en frappes très lourdes. Un archétype pour ceux qui préfèrent construire des enchaînements plutôt que d’appuyer sur « dégâts ».
Invocateur (Summoner)
Magie de la vie et de la mort, avec le sang pour ressource : l’Invocateur le tire de son adversaire et le dépense en protection et en soins. Le même archétype peut jouer l’empoisonneur qui intoxique et répand la terreur, ou bien le soigneur — ses soins n’ont rien de symbolique. À quoi s’ajoutent les créatures qu’il appelle et qui combattent à ses côtés. Un polyvalent dont on se passe rarement.
Psionique (Psionicist)
Magie mentale et contrôle. Le Psionique force l’esprit d’autrui, y installe des jumeaux illusoires et des assassins fantomatiques, réduit au silence, immobilise et fait en sorte que son adversaire passe la moitié du combat sans se contrôler. En PvP, c’est l’un des archétypes les plus redoutables et un très mauvais client en duel. En PvE, c’est plus délicat : le contrôle ne prend pas toujours sur les boss.
Barde (Bard)
Soutien de groupe, et le seul archétype que « Game of Gods » ait ajouté aux huit qui existaient déjà. Il porte du cuir et des armes de mêlée, mais c’est avec son instrument de musique qu’il se bat : l’arme sert surtout aux caractéristiques et à quelques aptitudes. Le Barde n’a ni ressource propre ni interface dédiée — ses aptitudes puisent dans l’énergie, ses dégâts sont pour l’essentiel magiques, et il travaille confortablement à une vingtaine de mètres. Il donne la panoplie complète des bénédictions — santé et mana, leur régénération, dégâts physiques et magiques —, augmente la réserve de santé d’une cible de son choix, soigne, retire les effets de contrôle et gêne ceux de l’adversaire ; lui-même attire un ennemi au contact et effraie sur une zone. Facile à prendre en main, et bon aussi bien en PvP qu’en PvE.
Race et archétype
Une case vide signifie que la race ne joue pas cet archétype.
| Archétype | Kanians | Gibberlings | Elfes | Xadaganiens | Orcs | Arisens |
|---|
| Guerrier | Champion | Bagarreur | — | Conquérant | Brute | — |
| Paladin | Chevalier | — | Templier | Vengeur | Ravageur | — |
| Éclaireur | Rôdeur | Braconnier | — | Saboteur | Traqueur | — |
| Guérisseur | Clerc | — | Chapelain | Inquisiteur | — | Hérétique |
| Tribaliste | Druide | Animiste | — | — | Chaman | — |
| Mage | Magicien | — | Archimage | Spécialiste | — | Sorcier |
| Invocateur | — | — | Démoniste | Thanatologue | — | Savant |
| Psionique | — | Devin | Oracle | Mentaliste | — | Occultiste |
| Barde | Troubadour | — | Rhapsode | Clairon | Lur | — |
Kanians, Gibberlings et Elfes forment la Ligue ; Xadaganiens, Orcs et Arisens forment l’Empire. Attention à deux noms trompeurs : l’Animiste gibberling est un Tribaliste et non un Guérisseur, et le Savant arisen n’a rien d’un mage — c’est bien un Invocateur, avec la nécromancie qui va avec. Au total, trente-quatre classes raciales.
Quelle classe pour débuter
Choisissez d’abord la faction, pas l’archétype. Vous jouerez là où sont vos connaissances, votre guilde et votre camp en PvP, et l’on ne change plus de bord ensuite.
Raisonnez ensuite par rôle. Envie de corps à corps et de solidité : le Paladin, qui pardonne les erreurs mieux que les autres. Envie de dégâts à distance : l’Éclaireur ; le Mage donne davantage, mais il faudra apprivoiser l’instabilité.
Si vous acceptez de soigner, on vous appellera toujours : le soigneur est la personne la plus rare de tous les groupes. La porte d’entrée la plus simple est le Tribaliste — le familier dépanne en solo et les soins arrivent au fur et à mesure. Le Guérisseur s’adresse à ceux qui veulent être le soigneur principal tout de suite et pour de bon. Le Barde est l’entrée la plus facile dans le soutien : distribuer des bénédictions ne demande rien de compliqué, et on l’accueille volontiers en groupe.
Le Psionique n’est en général pas conseillé aux débutants : il se révèle en PvP et entre les mains de quelqu’un qui comprend déjà le jeu. L’Invocateur est polyvalent, mais il faut le mener sciemment vers un rôle, sinon on obtient « un peu de tout et rien de solide ».
Dernier point : à l’intérieur d’un archétype, la race, c’est une aptitude et une apparence, pas la puissance de la classe. Choisissez selon le personnage qui vous donne envie, pas selon ce qui passe pour le plus fort. Les premiers pas sont détaillés dans la section Débuter.
Mis à jour le: 19/08/2026