Classes do jogo

Uma classe em Allods se monta com duas peças: arquétipo e raça. O arquétipo decide o que você sabe fazer — o conjunto de habilidades, o recurso, a função no grupo. A raça acrescenta a aparência, as terras iniciais, a facção e uma habilidade exclusiva, obtida numa missão racial.

Por causa disso, um mesmo arquétipo pode ter até seis nomes diferentes. O Champion de Kania, o Brute dos Orcs e o Vanquisher de Xadagan são todos Warrior; Druid, Animist e Shaman são todos Warden. Na busca por grupo o pessoal fala em arquétipo; no chat, em nome de classe. Se você se enrolar com isso nas primeiras semanas, é normal.

E nem toda raça aguenta todo arquétipo. São nove arquétipos, seis raças e duas facções — League e Empire —, e escolher a facção é escolher contra quem você vai guerrear.

Os nove arquétipos

Warrior (o guerreiro)

Armadura pesada, corpo a corpo, zero magia. Com escudo, é o tank clássico, que segura o inimigo em cima de si e cobre o grupo; com arma de duas mãos ou par de lâminas, é quem quebra a formação adversária. O recurso é o Combat Advantage, a vantagem de combate: acumula com ataques normais e é gasto em golpes pesados, atordoamentos e sangramentos. Mecânica simples e honesta — boa escolha para quem gosta de ver o inimigo de perto.

Paladin (o templário)

Também anda de armadura pesada, mas com a magia da Luz: cura os próprios ferimentos e queima o inimigo com ela. O grande truque são as Barreiras: o golpe que acerta o Paladin vai parar numa Barreira e não faz efeito na hora — e, nesses segundos, dá para estilhaçar a Barreira e não tomar dano nenhum, ou até devolver o dano a quem bateu. Paladins fortes chegam a manter três barreiras. É um lutador de corpo a corpo resistente e autossuficiente, que depende menos do healer que os outros — o que é confortável tanto em grupo quanto para subir de nível sozinho.

Scout (o batedor)

Arco e besta, dano à distância e muita jogada suja. Armadilhas, estrepes espalhados pelo chão, cortina de fumaça, saída pelas costas e flechas encantadas com antecedência — que lentificam, incendeiam, explodem em área. No grupo é dano puro; no PvP, um dos adversários mais desagradáveis de enfrentar. Exige atenção ao posicionamento: Scout encurralado no corpo a corpo não vive muito.

Healer (o curandeiro)

O healer principal do jogo. O Aspecto da Misericórdia é cura, suporte e ressurreição dos caídos; o Aspecto da Fúria é armadura pesada, martelo e magia sagrada no corpo a corpo, onde entra o fanatismo: ele acelera a conjuração e reduz o custo dos feitiços. O Healer é esperado em qualquer raid, mas a cobrança vem no mesmo tamanho: se ele cai, normalmente cai todo mundo.

Warden (o guardião da natureza)

Magia da natureza e um bicho de estimação que anda com o dono e briga junto. O Warden derruba tempestade e raio sobre os inimigos, prende as pernas deles com raízes, cura os aliados e ainda dá conta de bater no corpo a corpo. É o arquétipo mais versátil de todos: no grupo é healer híbrido e suporte; sozinho, é um dos mais confortáveis para upar, porque o pet segura tudo aquilo que você não quer segurar.

Mage (o mago)

Os elementos de fogo, água e ar, dano à distância, teletransporte e invisibilidade. O preço do poder é a instabilidade mágica: quanto mais você insiste no mesmo elemento, mais forte é o contragolpe. Mas essa mesma instabilidade dá para usar a seu favor — alternar os elementos com critério transforma feitiços comuns em feitiços pesadíssimos. É o arquétipo de quem não quer só apertar dano, e sim montar sequências.

Summoner (o invocador)

Magia de vida e de morte, com o sangue como recurso: o Summoner suga sangue do adversário e gasta em defesa e cura. O mesmo arquétipo pode ser o envenenador, que intoxica e espalha terror, e pode ser healer — a cura dele é completa, não é bico. E ainda tem os ajudantes invocados: carrascas, guardiões, profanadores. Um faz-tudo que raramente sobra num grupo.

Psionicist (o psiônico)

Magia mental e controle. O Psionicist invade a mente alheia, planta clones e assassinos fantasmas, silencia, imobiliza e, no geral, faz com que o adversário passe metade da luta sem comandar o próprio personagem. No PvP é um dos arquétipos mais perigosos e um duelista pesadíssimo. No PvE a coisa complica: controle nem sempre funciona em chefe.

Bard (o bardo)

Suporte de grupo e o único arquétipo que a 3.0 acrescentou aos oito que o jogo já tinha. Usa couro e arma de corpo a corpo, mas quem briga é o instrumento musical: a arma serve pelos atributos e por algumas habilidades. O Bard não tem recurso próprio nem interface separada — as habilidades gastam energia, o dano é majoritariamente mágico e a distância confortável de trabalho é de uns vinte metros. Ele entrega o pacote completo de bênçãos — de vida e mana, de regeneração das duas, de dano físico e de dano mágico —, aumenta o total de vida de um alvo escolhido, cura, remove controle e atrapalha o controle inimigo, além de puxar o adversário para o corpo a corpo e assustar em área. É fácil de aprender e funciona bem tanto no PvP quanto no PvE.

Raça × arquétipo

Célula vazia quer dizer que a raça não joga aquele arquétipo.

ArquétipoKaniaGibberlingsElvesXadaganOrcsArisen
WarriorChampionBrawlerVanquisherBrute
PaladinCrusaderTemplarAvengerReaver
ScoutRangerTricksterStalkerMarauder
HealerClericPriestInquisitorHeretic
WardenDruidAnimistShaman
MageMagicianArchmageSpecialistSorcerer
SummonerDemonologistDefilerSavant
PsionicistSeerOracleMentalistOccultist
BardSkaldMinstrelAgitatorBalladeer

Kania, Gibberlings e Elves formam a League. Xadagan, Orcs e Arisen formam o Empire. Repare em duas armadilhas: o Animist gibberling é Warden, e não Healer; e, entre os Arisen, quem ocupa a casa do Summoner é o Savant — que, apesar do nome (no original russo, “curandeiro”), é invocador de verdade. Vale notar também que a classe dos Elves no arquétipo Healer se chama Priest: é nome de classe, não de arquétipo, e confundir os dois é o erro mais comum de quem está montando grupo. No total são trinta e quatro classes de raça.

Que classe escolher para começar

Primeiro escolha a facção, não o arquétipo. Você vai jogar onde estão seus conhecidos, sua guilda e o seu lado no PvP — e depois não dá para trocar de lado.

Depois vem a função. Quer corpo a corpo com margem de erro? Paladin: ele perdoa mais que os outros. Quer dano à distância? Scout; o Mage entrega mais, mas vai exigir que você entenda a instabilidade.

Se você topar curar, vão te chamar sempre: healer é a pessoa mais escassa em qualquer formação. A entrada mais fácil é pelo Warden — o pet resolve muita coisa na progressão solo e a cura entra conforme a necessidade. O Healer é para quem já quer ser o curandeiro principal de cara e para valer. O Bard é a porta de entrada mais tranquila para o suporte: distribuir bênçãos não tem mistério, e grupo com Bard é grupo que chama de volta.

O Psionicist normalmente não é recomendado para iniciante: ele se abre no PvP e na mão de quem já entende o jogo. O Summoner é versátil, mas precisa ser conduzido de forma consciente para uma das funções, senão vira “um pouco de tudo e nada direito”.

E, por último: dentro de um arquétipo, a raça é uma habilidade e uma aparência, não a força da classe. Escolha não pelo que é “imba”, e sim por quem você tem vontade de jogar. Os primeiros passos estão explicados na seção Começar a jogar.

Atualizado em: 19/08/2026