Uma aliança, não um país
A League não é um país com um chefe só: é um acordo entre três povos muito diferentes. Kanians, Elves e Gibberlings vivem cada um pelas suas próprias leis, discutem entre si e podem perfeitamente não se suportar — mas, diante de um inimigo comum, ficam ombro a ombro. A capital da aliança é Novograd, e tudo se sustenta no Grande Mago Aidenus: é ele que, no Game of Gods, abre aos heróis da League o caminho da Ascensão enquanto os deuses se preparam para o confronto decisivo.
Se o Empire é disciplina e produção, a League é fé, tradição e alta magia. Aqui ninguém levanta fábrica em nome da vitória: os Kanians preferem viver em vilarejos entre campos e bosques de bétulas, os Elves constroem o que é bonito, e os Gibberlings simplesmente não consideram nenhum allod uma casa definitiva. O que os une é uma ideia só: cada um — seja humano, Elf ou trigêmeo peludo — decide como quer viver, e ninguém tem o direito de tomar essa decisão no lugar dele. É justamente por isso que Xadagan, para a League, não é só um adversário: é uma ameaça ao próprio modo de vida.
No visual, isso vira madeira e pedra no lugar do aço, armaduras claras, vitrais, veleiros. Jogar de League é jogar do lado que se defende e que se considera certo.
Kania — a base da League
Kanians e o povo de Xadagan são o mesmo povo, humanos; a ruptura entre eles aconteceu há tanto tempo e saiu tão feia que as outras raças de Sarnaut já os tratam como raças distintas — e os dois lados adoram isso. Os Kanians são altos, imponentes, de cabelo claro, gostam de espaço aberto e de trabalho braçal; e a ordem, para eles, se apoia na fé: a Church of Light pesa mais em Kania do que qualquer repartição.
No jogo, Kania é a raça mais versátil da League, com sete dos nove arquétipos abertos:
- Champion — Warrior, corpo a corpo e função de tank.
- Crusader — Paladin, armadura pesada, escudo e proteção do grupo.
- Ranger — Scout, dano à distância.
- Cleric — Healer, o curandeiro principal da League.
- Druid — Warden, magia da natureza: cura e bate.
- Magician — Mage, dano mágico puro e de longe.
- Skald — Bard.
Summoner e Psionicist não existem em Kania: mexer com a morte alheia e com a mente alheia não pega bem por lá. Todo o resto está disponível, e é por isso que Kania é a melhor escolha se você ainda não decidiu qual função quer ocupar no grupo e não quer recomeçar do zero depois.
Elves — beleza e alta magia
A primeira raça racional do mundo, surgida muito antes dos humanos e dos Orcs. Olhos dourados, asas nas costas e nariz empinado: são chamados de hedonistas, intrigantes e esnobes, e boa parte disso procede. Beleza, para um Elf, não é enfeite — é a régua de tudo: de um ato, de um objeto, de uma filosofia. E, por trás das boas maneiras, existe uma escola mágica antiquíssima, com a qual só os Arisen rivalizam de verdade.
Os Elves têm acesso a seis arquétipos, e todos passam de algum jeito pela magia:
- Templar — Paladin, o único tank dos Elves.
- Priest — Healer; a classe se chama Priest, mas o arquétipo é Healer, e vale não confundir os dois. Cura pura.
- Archmage — Mage, dano à distância.
- Demonologist — Summoner, criaturas invocadas.
- Oracle — Psionicist, controle e suporte.
- Minstrel — Bard.
Warrior e Scout não existem entre os Elves — aço bruto e caçada de tocaia não são o caminho deles. Em compensação, dentro da League só os Elves reúnem sob a mesma bandeira alta magia, invocação e magia mental: se você prefere jogar com feitiço em vez de arma, a escolha é óbvia.
Gibberlings — três em um personagem só
A característica mais importante da raça, e que vale saber antes de criar o personagem: um Gibberling não é um herói, são três. Nesse povo, trigêmeos são o normal, e nascer só gêmeos é motivo de tristeza; os três irmãos (ou irmãs) formam o que se chama de Sprout, o “broto”, e entre eles existe uma ligação mística. Quem corre pela tela é o trio inteiro, quem briga é o trio inteiro — e, no original russo, até os nomes das classes deles vêm no plural, como o Brawler, o Warrior gibberling.
Os Gibberlings vêm de Isa, o continente do norte que eles perderam; desde então são navegadores, exploradores e viajantes eternos, e foi o segredo da viagem pelo Astral, dado de presente aos aliados, que virou o passaporte deles para a League. São alegres, curiosos, supersticiosos a ponto de terem um sistema inteiro de presságios — e, ao mesmo tempo, teimosos como poucos.
São quatro arquétipos:
- Brawler — Warrior.
- Trickster — Scout.
- Animist — Warden (Warden mesmo, não Healer — essa confusão acontece o tempo todo).
- Seer — Psionicist.
Bard os Gibberlings não têm. A lista de funções é curta, mas tem personalidade: tank, dano à distância, híbrido de cura e Psionicist de suporte.
Quem escolher
| Raça | Arquétipos | Para quem |
|---|
| Kania | 7 | quem precisa de liberdade de função: tank, healer, dano, suporte |
| Elves | 6 | quem quer jogar de magia — da cura à invocação |
| Gibberlings | 4 | quem valoriza o visual e a proposta diferente, não a variedade |
Juntas, as três raças da League cobrem os nove arquétipos — não existe função de grupo que fique de fora deste lado. O Empire também chega aos nove, só que repartidos de outro jeito entre os seus três povos. Mas a raça define mais do que a aparência: define também a lista de classes disponíveis, e depois não dá para trocar. Então decida a partir da função que você quer ocupar no grupo. A análise detalhada dos nove arquétipos e do que cada um faz em combate está na página de classes.
Sobre o Bard, um parêntese: na League ele é jogado pelos Kanians (Skald) e pelos Elves (Minstrel); os Gibberlings não têm. É o arquétipo mais novo do jogo — foi justamente o Game of Gods que o trouxe — e ele está destrinchado na página de classes.
Escolheu o lado? O próximo passo, em ordem: como começar a jogar.
Atualizado em: 19/08/2026