Sarnaut: o mundo que virou pedaços
Milhares de anos atrás, Sarnaut era um planeta comum: continentes, mares, reinos, ofícios e guerras. O maior dos continentes era Yul, e foi ali que nasceram as primeiras civilizações humanas — entre elas o grande império dos June, apagado tempos depois por uma antiga Maldição.
Aí veio o Grande Cataclismo. O planeta se partiu, e do que sobrou ficaram os allods: pedaços de terra suspensos no vazio e presos ali pela magia. Cada allod tem seu próprio chão, seu próprio céu e sua própria borda, com o abismo logo depois. Uns ficaram do tamanho de um reino; outros são um rochedo onde cabem uma aldeia e um cais.
A explicação oficial para o Cataclismo foi formulada em algum momento pelo Conclave dos Grandes Magos, e ela é simples: o Astral cria e destrói com a mesma facilidade, Sarnaut foi o intervalo em que a criação levou vantagem, e depois deixou de levar. O mundo deveria ter sumido — e só não sumiu porque os magos aprenderam a segurar o equilíbrio. Daí o peso que a magia tem no jogo: ela não é enfeite de enredo, é literalmente o que sustenta o chão sob os seus pés.
O Astral: estrada e ameaça ao mesmo tempo
O Astral é o vazio entre os allods e também a substância de que tudo um dia saiu. Andar nele não dá; navegar, dá. Segundo a lenda dos Gibberlings, o caminho foi descoberto por acidente: um pescador meio bêbado cochilou no barco e acordou já do lado de fora do allod — e escapou só porque uma pedrinha achada no fundo do rio brilhava e não deixava o Astral chegar até o casco. Uma semana depois a aldeia inteira já tinha levantado acampamento, e assim começou a era das viagens astrais.
Daquele achado saiu uma indústria completa. Naves astrais com motores, reatores, escudos e canhões, tripulações que descem até o fundo, e as camadas do Astral: quanto mais fundo, mais bravos os bichos e mais valiosa a recompensa. A quarta camada, a mais funda de todas, foi justamente o Game of Gods que abriu.
É daí que vem a marca registrada do jogo: em nível alto, a coisa não desemboca em mais uma masmorra com um chefe no fim do corredor, e sim num ambiente inteiro. Sem nave, sem tripulação e sem combinar quem entra e quando, o loot bom não aparece. Guilda deixa de ser tradição e vira necessidade. Camadas, naves e o que fazer lá no fundo estão detalhados na página do Astral.
Duas facções, seis raças
Os povos que sobreviveram se dividiram em dois lados. A League reúne Kania, Gibberlings e Elves; quem junta forças em volta dela é o Grande Mago Aidenus, e a capital é Novograd. O Empire reúne Xadagan, Orcs e Arisen; atrás dele está o Grande Mago Yasker, e a capital é Nezebgrad.
A rixa entre os dois é antiga e pessoal: Xadagan se separou de Kania, e a conta nunca foi fechada. Para a League, só a lei e a liberdade de cada um levam a algum lugar, e Xadagan é uma ameaça a isso; para o Empire, país sem um líder só não tem unidade nem no Estado nem no povo, e os Kanians são ovelhas desgarradas que ainda serão trazidas de volta. Na prática, os dois lados se acham certos, e nenhum abre mão das rotas astrais.
Escolher a raça é escolher a facção e, de quebra, o conjunto de classes que você vai poder jogar — melhor decidir isso com calma, antes de criar o personagem.
Nove arquétipos
Na 3.0 são nove arquétipos: Warrior, Paladin, Scout, Healer, Warden, Mage, Summoner, Psionicist e Bard. Cada raça tem o seu conjunto e o seu próprio nome para cada um — o Mage kaniano se chama Magician, o dos Elves é o Archmage — e está longe de ser verdade que toda raça alcança qualquer arquétipo. A tabela “raça × arquétipo” completa está na página de classes.
O que o Game of Gods trouxe
A atualização 3.0.0, “Episódio II. Game of Gods”, entrou nos servidores no fim de outubro de 2011, na data de aniversário do jogo. O nome veio do enredo: os Grandes Magos entendem que os deuses estão a um passo do confronto decisivo, que nenhum mortal aguenta aquilo com as forças de sempre, e Yasker e Aidenus apontam aos seus heróis o caminho da Ascensão.
Bard
O nono arquétipo, e nada parecido com os outros: ele não briga com arma, briga com música. Espada, maça ou varinha o Bard carrega pelos atributos e por duas ou três habilidades; o resto é execução. Recurso próprio de classe, do tipo Combat Advantage ou instabilidade mágica, ele não tem — as habilidades gastam energia, e o dano é majoritariamente mágico.
O papel é dar suporte ao grupo: bênçãos de vida e mana, de regeneração das duas, de dano físico e de dano mágico. O Bard cura a si e aos aliados, atrapalha o controle alheio e remove o que já pegou, e ainda sabe puxar um inimigo para o corpo a corpo e espalhar medo em volta. Viram Bard os Kanians, os Xadaganians, os Elves e os Orcs — para Gibberlings e Arisen o arquétipo não está disponível.
O teto e o que começa depois dele
O nível máximo subiu para 51, e as diferenças de experiência entre um nível e outro encolheram — acabaram as travas em que você empacava e tinha que ficar upando só para destravar. Em compensação, depois do teto abriu uma escada nova: o status Great, conquistado juntando Emblemas de Grandeza — que saem de explorar a Dead City e de vencer outros jogadores em Witch’s Hollow. Quem vira Great ganha título, um ponto de habilidade extra, um Ruby na grade de talentos, uma moldura especial no retrato e acesso à segunda Faceta de talentos: dois conjuntos de atributos, Rubies e habilidades, com troca livre entre eles.
O renascimento também mudou. O progenitor que já passou pelo ritual uma vez pode ganhar uma segunda Incarnation — e a própria Incarnation não renasce mais. A lista de habilidades disponíveis para troca subiu para quatro, mas quem renasceu duas vezes usa só uma: ou a da primeira Incarnation, ou a da segunda.
A Dragon Form deixou de ser um modo separado que precisava ser ligado: os atributos das Dragon Relics e os do equipamento comum se somam, e a forma fica ativa o tempo todo. Em troca, os números da própria forma baixaram — e as Relics passaram a aparecer no personagem, substituindo a arma de mesmo tipo e função quando a diferença de nível é pequena.
O loot lá no fundo funciona com regra própria: na quarta camada do Astral as recompensas são contadas por setor, e o que cai dos bosses vai para o grupo todo de uma vez, então não sobra nada para dividir. Melhorar itens ficou mais previsível — agora quem decide é a qualidade do item de melhoria usado. E o equipamento de nave parou de exigir componentes de ofício e sacos de ouro: sai direto dos bosses.
Por que é para a 3.0 que se volta
O que segura essa versão é que o jogo já está grande, mas ainda está inteiro. O Astral continua sendo o conteúdo principal, e não mais um item numa lista de tarefas diárias. Equipamento se conquista em expedições em que importa com quem você vai. E o teto está perto o bastante para que a parte boa não fique reservada a quem entra todo santo dia.
Tem quem volte por algo específico: pelo Bard, pela quarta camada, pelos Emblemas de Grandeza. E tem quem volte por uma sensação difícil de explicar para quem nunca voou: o vazio do lado de fora do casco, uma vela desconhecida no horizonte e a certeza de que negociar vai ser problema de vocês. Se isso soa como você, dá para começar a jogar agora mesmo.
Atualizado em: 19/08/2026