Astral

O Astral é o que faz Allods não ser confundido com nenhum outro MMO. Não é cenário de fundo, não é tela de carregamento entre zonas e não é “espaço sideral”: é um conteúdo à parte, com regras próprias, transporte próprio e economia própria.

O que é isso, afinal

Pela versão oficial do Conclave dos Grandes Magos, o Astral é uma substância mágica em que criar e destruir são o mesmo gesto. O mundo de Sarnaut saiu do Astral um dia e vem voltando para ele aos poucos. O Grande Cataclismo despedaçou o planeta — os allods, as ilhas de terra que ficaram suspensas no vazio — e cada allod habitado é mantido inteiro por um Grande Mago. Sem o mago, some o chão sob seus pés.

E entre um allod e outro está o Astral. Durante muito tempo ninguém atravessava aquilo, até os Gibberlings descobrirem o caminho por acidente. Foi aí que começou a Era das Viagens Astrais e, com ela, os estaleiros, as frotas e a guerra entre Empire e League por rotas e espólio. Ou seja: o Astral é ao mesmo tempo a base narrativa do mundo e o lugar para onde você vai voar no nível máximo.

Camadas: quanto mais fundo, mais caro

O Astral é dividido em camadas — e a quarta, a mais funda, foi o Game of Gods que abriu. Voar para a segunda e para a terceira não exige mais missão nenhuma: a 3.0 derrubou esse pré-requisito, e a quarta também está aberta desde o começo. O que separa uma camada da outra hoje é o preparo da tripulação, não a papelada. Dentro de uma camada o espaço é fatiado em setores, e cada setor em regiões; entre regiões a nave vai por conta própria, mas de um setor para outro só por teleporte. Quem orienta é o astrolábio, o mapa do Astral, refeito do zero no Game of Gods.

Profundidade, aqui, é sinônimo de risco e de valor. Na primeira camada você aprende a voar e a não derrubar o reator. A segunda e a terceira são a zona de trabalho: é de lá que sai o equipamento que depois vai para a melhoria. A quarta é a mais profunda, e a exigência com a tripulação é proporcional.

O Game of Gods abriu a quarta camada e já a entregou com outra regra de loot: as recompensas são contadas por setor, e não por ilha isolada como nas camadas anteriores. O chefe intermediário derruba um item só, mas ele vai para cada pessoa do grupo — não tem o que dividir, e não importa qual classe você levou junto. Já os chefes finais das ilhas soltam também itens notáveis (os azuis), igualmente para todos.

A sua própria nave

Uma nave astral é um marco bem mais sério que qualquer peça de equipamento. Tudo começa com uma missão de introdução com o Arauto na capital: ele te manda para o mestre construtor naval. Daí vem uma cadeia de missões em Coldberg, Avilon e no Anel do Dragão, no fim da qual você sai com três licenças na mão: a dos Mercadores Livres, a dos Historiadores e a dos Caçadores de Demônios. Com elas — e com dinheiro — dá para encomendar a embarcação no estaleiro.

A nave comporta uma tripulação de até seis pessoas. O casco é de madeira na League e de metal no Empire, mas em combate a diferença é pequena: as cargas astrais mastigam os dois com a mesma eficiência. As velas puxam energia direto do Astral e o reator de mana converte isso em alimentação para todos os sistemas. Os escudos ficam na proa, na popa e nos dois bordos; o armamento vai até dezesseis canhões laterais e dois lança-raios fixos na proa. Por dentro há a sala de comando, o compartimento de reparos, a enfermaria — onde voltam os mortos e quem caiu para fora — e o cofre: os baús conquistados só abrem quando a nave volta ao porto.

Capítulo à parte é o reator. Energia no Astral tem de sobra, mas quanto mais se puxa, mais ele esquenta — e reator superaquecido ou desliga ou explode junto com os aparelhos e metade da tripulação. Não dá para manter todos os sistemas no máximo ao mesmo tempo, e esse é o principal limitador tático do combate astral.

As funções a bordo

As funções de bordo não têm nenhuma relação com a classe do personagem, e trocar de posto no meio do voo é prática normal.

  • Timoneiro. Leme, alavanca de altitude, alavanca de velocidade. É dele que depende se vão acertar vocês ou não: ele tira a nave da linha de tiro e a deixa bem posicionada para os próprios canhoneiros.
  • Navegador (piloto). Trabalha no scanner: procura o teleporte mais próximo para o setor vizinho, ilhas por perto, naves inimigas e regiões estáveis com porto, e traça a rota. Sabe dessincronizar a embarcação — até o primeiro disparo, os monstros não enxergam vocês. O scanner consome emanações astrais, que se repõem abatendo as criaturas do Astral.
  • Vigia. Os olhos da nave: ilumina tudo que está vivo na região, destrincha a embarcação inimiga aparelho por aparelho, conserta o escudo mais castigado, resfria o reator, gira a nave na hora, cala o adversário com um tiro de sabotagem e ainda pode saltar até um alvo escolhido.
  • Canhoneiros. Os canhões laterais exigem cálculo de antecipação; os lança-raios batem só para a frente, e longe. As cargas são de vários tipos: umas tiram escudo, outras rasgam o casco, outras derrubam aparelhos.
  • Mecânico. No porão moram goblins mecânicos. Para consertar um aparelho, você pega um goblin e carrega até o defeito; se levar um tiro no caminho, perdeu o goblin — vá buscar outro.
  • Capitão. Distribui as funções, controla o gasto de energia e a temperatura do reator e decide para onde a nave vai.

Como é um voo

A nave sai do hangar, o navegador a conduz de região em região e, pelo caminho, monstros astrais atacam — cada acerto deles tira velocidade da nave, então revidar não é opcional. Achou uma ilha, parou, desembarcou, limpou, voltou com os baús.

Encontrar uma tripulação inimiga é outra história. Primeiro vem o duelo de artilharia: os dois lados tentam derrubar escudos e inutilizar aparelhos. Quando a defesa do adversário cede, começa a melhor parte — a abordagem. A equipe é teleportada para o convés inimigo e, dali em diante, é combate terrestre comum, com todo mundo lutando independentemente do posto que ocupava. O objetivo é o cofre — e o que for tomado ainda precisa ser arrastado até a sua nave.

Os allods astrais

As ilhas do Astral são de dois tipos. O primeiro são aventuras astrais próprias — Adventures, como Allods chama suas masmorras instanciadas —, com chefes e percurso exclusivos. O segundo são reflexos das aventuras heroicas que você já conhece da progressão, só que em versão astral.

O que se procura lá é equipamento, relíquias e peças de nave: canhões, escudos, motores. As peças não caem só dos chefes das ilhas — dá para arrancá-las dos demônios astrais e tirá-las dos destroços de embarcações inimigas. O espólio vai para o hangar, onde o engenheiro monta o dispositivo final com aquilo. No Game of Gods, o equipamento de nave deixou de exigir componentes de ofício e montanhas de dinheiro: agora ele simplesmente cai do chefe astral e dos chefes finais das ilhas.

Por que o Astral prende por tanto tempo

Porque não é uma conquista de uma vez só. Você quer equipar melhor a nave, então precisa de peças, então precisa voar. Quer descer uma camada, então precisa de uma tripulação entrosada, que não confunda o leme com a alavanca de altitude. O equipamento vindo do Astral vira matéria-prima para melhoria, e melhoria no 3.0 esbarra na qualidade do “melhorador” — ou seja, o farm não termina no primeiro item azul. Sem contar as tripulações inimigas: o Astral também é PvP, e quem perde perde coisas bem palpáveis.

Se é o seu primeiro voo, comece pela primeira camada e acerte as funções com a tripulação ainda em terra — nos guias isso está destrinchado passo a passo. Como instalar o cliente e criar o personagem está na seção Começar a jogar.

Atualizado em: 19/08/2026