Empire

Um país, um caminho só

O Empire nasceu de Xadagan — o estado que se separou de Kania há muito tempo e desde então vive em guerra com ela. A capital é Nezebgrad, e quem manda é o Grande Mago Yasker: é ele que, no Game of Gods, aponta aos heróis imperiais o caminho da Ascensão. Sob a mesma bandeira estão os Orcs e os Arisen. Essa aliança não nasceu de simpatia mútua, e sim de cálculo frio: separados, nenhum dos três povos teria sobrevivido ao Cataclismo nem ao que veio depois dele.

A ideologia do Empire é simples e, por isso mesmo, resistente. O individual serve ao coletivo, a dúvida é defeito de fabricação, a vitória é o único desfecho aceitável. E o cidadão de Xadagan não se enxerga como vilão: ele acredita de verdade que o país está no caminho certo e que o líder sabe para onde está levando todo mundo. Daí vem toda a estética imperial — chaminés de fábrica e estações de mana no lugar dos bosques, uniforme no lugar do manto, patente no lugar de título. A fé segue a mesma lógica: o Healer imperial se chama Inquisitor e o Paladin, Avenger — no original russo, “politruk” e “comissário”, os cargos que faziam trabalho político dentro da tropa. Não é piada de tradutor: no Empire, religião é doutrina de caserna, não oração em capela silenciosa.

Se a League ganha na beleza e na tradição, o Empire ganha na funcionalidade. Metal pesado, fuligem, fileiras alinhadas, ordens curtas. Quem curte esse clima dificilmente sente vontade de jogar do outro lado depois.

Xadagan — a espinha dorsal do Empire

Humanos. Cabelo preto, pele mais escura que a dos Kanians, mais baixos e de compleição mais seca — sangue sulista das tribos nômades que deram origem a Xadagan. Vivem em cidades grandes, trabalham para a guerra, e até o artesão mais pacífico daqui é soldado por dentro.

No jogo, Xadagan é a raça mais versátil do Empire: oito dos nove arquétipos estão abertos para ela.

  • Vanquisher — Warrior, corpo a corpo pesado e função de tank.
  • Avenger — Paladin, armadura pesada, escudo e a capacidade de segurar a pancada pelo grupo inteiro.
  • Stalker — Scout, dano à distância e furtividade.
  • Inquisitor — Healer, o curandeiro principal do Empire.
  • Specialist — Mage, dano elemental à distância.
  • Defiler — Summoner, criaturas invocadas e dano mágico.
  • Mentalist — Psionicist, controle e suporte.
  • Agitator — Bard.

O único arquétipo que falta em Xadagan é o Warden: magia da natureza não é o departamento do Empire. E o Mage local tem uma história por trás do nome — depois que Yasker tomou o poder, ensinar magia elemental e superior aos imperiais virou proibição, então os magos xadaganianos saem de um curso forçado e atendem por Specialist. Se você ainda não decidiu qual função quer ocupar no grupo e não tem paciência para refazer o personagem depois, Xadagan encerra o assunto: qualquer papel de raid fica ao seu alcance.

Orcs — fúria e pressão

Uma das raças mais antigas do continente de Yul e a maior entre as racionais: um Orc médio é uma cabeça mais alto que um humano. Magia não é com eles, ofício também não, mas de guerra entendem como ninguém. Vivem pouco e intensamente, se juntam em hordas para as incursões e cada um é dono do próprio nariz — é por isso que os Orcs vivem partidos em clãs e famílias que brigam entre si tanto quanto brigam com o inimigo.

O Orc tem acesso a cinco arquétipos:

  • Brute — Warrior.
  • Reaver — Paladin.
  • Marauder — Scout.
  • Shaman — Warden.
  • Balladeer — Bard.

O Shaman é peça-chave aqui: é o único Warden de todo o Empire e, portanto, o único acesso imperial à magia da natureza e ao estilo híbrido de curar e bater ao mesmo tempo. Todo o resto do arsenal dos Orcs é pressão no corpo a corpo: chegar perto, empurrar, não deixar o adversário respirar. É por isso que eles são chamados para o PvP.

Arisen — o cérebro do Empire

Oficialmente são os Arisen; entre si, se chamam de povo de Zem. Milhares de anos atrás eram mortais comuns atrás da imortalidade; hoje boa parte do corpo deles é mecânica e o rosto fica escondido atrás de uma máscara. Em três séculos desde a ressurreição, os Zem saíram da condição de mão de obra sem direitos nas minas de Xadagan e chegaram a cidadãos plenos — foram eles que deram ao país os navios astrais e as estações de mana. Os Xadaganians e os Orcs vivem zoando deles, mas defendem um Arisen sem pensar duas vezes.

Os arquétipos são quatro, e todos são de cabeça, não de punho:

  • Heretic — Healer; cura e sustentação do grupo.
  • Sorcerer — Mage; dano elemental à distância.
  • Savant — Summoner. O nome engana (no original russo ele significa literalmente “curandeiro”), mas a classe é de invocação mesmo: sustenta as criaturas chamadas e, de quebra, sabe tirar o grupo do sufoco.
  • Occultist — Psionicist; controle, enfraquecimento do adversário e suporte para os aliados.

Nada de Warrior, Scout ou Bard entre eles — o povo de Zem não entra no corpo a corpo por princípio. Jogar de Arisen é jogar de cálculo e paciência — e ainda ficar com o visual mais estranho e mais marcante do jogo.

Quem escolher

RaçaArquétiposPara quem
Xadagan8quem quer liberdade de função: tank, healer, dano, suporte
Orcs5quem entra no jogo para brigar — corpo a corpo e PvP
Arisen4quem quer invocação, controle e um visual fora do padrão

Lembre: a raça define não só a aparência, mas também a lista de classes disponíveis, e depois não dá para trocar. Então entenda primeiro qual função você quer no grupo e só depois escolha o povo. A visão completa dos nove arquétipos, incluindo o que muda entre eles em combate, está na página de classes.

Um parêntese sobre o Bard. No Empire, ele é jogado por Xadagan (Agitator) e pelos Orcs (Balladeer); os Arisen não têm acesso. É o nono e mais novo arquétipo do jogo: quem o trouxe foi o Game of Gods, e a análise completa está na página de classes.

Escolheu o lado? Siga para começar a jogar: lá está o que baixar e por onde encarar os primeiros níveis.

Atualizado em: 19/08/2026