Игровые классы

Класс в «Аллодах» собирается из двух вещей: архетипа и расы. Архетип решает, что вы умеете, — набор заклинаний, ресурс, роль в группе. Раса добавляет внешность, стартовые земли, фракцию и одно собственное умение, которое получают по расовому заданию.

Из-за этого у одного и того же архетипа бывает до шести разных имён. Канийский ратник, орочий боец и хадаганский солдат — это всё Воин; друид, знахарь и шаман — всё Язычник. В поиске группы обычно говорят именно архетипами, а в чате — расовыми названиями, и путаться в этом первое время нормально.

Не каждая раса тянет каждый архетип. Всего архетипов девять, рас шесть, фракции две — Лига и Империя, и выбор фракции — это выбор, с кем вы будете воевать.

Девять архетипов

Воин (Warrior)

Тяжёлая броня, ближний бой, никакой магии. Со щитом — классический танк, который держит врага на себе и прикрывает группу; с двуручным оружием или парой клинков — тот, кто ломает строй противника. Ресурс — Боевое преимущество: оно копится обычными атаками и тратится на тяжёлые приёмы, оглушения и кровотечения. Механика простая и честная — хороший выбор, если хочется видеть врага вблизи.

Храмовник (Paladin)

Тоже латник, но с магией Света: лечит собственные раны и жжёт ею врагов. Главная фишка — Барьеры: удар по храмовнику уходит в Барьер и срабатывает не сразу, а за эти секунды Барьер можно расколоть и вовсе не получить урона, а то и вернуть его атакующему. У сильных храмовников барьеров до трёх. Живучий и самодостаточный ближний боец, который меньше других зависит от лекаря — удобно и в группе, и в одиночной прокачке.

Разведчик (Scout)

Лук и арбалет, урон с дистанции, много грязных приёмов. Ловушки, шарики под ноги, дымовая завеса, уход за спину, заранее зачарованные стрелы — замедляющие, поджигающие, взрывающиеся по площади. В группе это чистый урон, в ПвП — один из самых неприятных противников. Требует внимания к позиции: разведчик, которого зажали вплотную, живёт недолго.

Жрец (Healer)

Основной лекарь игры. Аспект Милосердия — лечение, поддержка, воскрешение павших; аспект Ярости — тяжёлая броня, молот и святая магия в ближнем бою, где помогает фанатизм: он ускоряет чтение заклинаний и снижает их стоимость. Жреца ждут в любом рейде, но и спрос соответствующий: если лёг он — обычно ложатся все.

Язычник (Warden)

Магия природы и зверь-питомец, который ходит за хозяином и дерётся вместе с ним. Язычник роняет на врагов шторм и молнии, оплетает ноги корнями, лечит союзников и вполне способен отвесить в ближнем бою. Самый универсальный архетип: в группе он гибридный лекарь и поддержка, в одиночку — один из самых удобных для прокачки, потому что питомец держит на себе всё, что вы не хотите держать сами.

Волшебник (Mage)

Стихии огня, воды и воздуха, дальний урон, телепорты и невидимость. Расплата за силу — магическая нестабильность: чем чаще вы дёргаете одну и ту же стихию, тем сильнее по вам бьёт откат. Но эту же нестабильность можно использовать: грамотное чередование стихий превращает обычные заклинания в очень тяжёлые. Архетип для тех, кому нравится не просто нажимать урон, а собирать из заклинаний последовательности.

Некромант (Summoner)

Магия жизни и смерти, ресурс — кровь: некромант вытягивает её из противника и тратит на защиту и исцеление. Один и тот же архетип может быть отравителем, который травит и насылает ужас, а может быть лекарем — лечение у некроманта полноценное. Плюс призванные помощники: душегубки, стражи, осквернители. Универсал, который редко бывает лишним.

Мистик (Psionicist)

Ментальная магия и контроль. Мистик вламывается в чужой разум, вешает двойников и призрачных убийц, глушит, обездвиживает и вообще делает так, что противник половину боя не управляет собой. В ПвП это один из самых опасных архетипов и очень тяжёлый соперник в дуэли. В ПвЕ сложнее: контроль на боссах работает не всегда.

Бард (Bard)

Девятый архетип, который и принесла «Игра Богов»: до 3.0 их было восемь. Носит кожу и оружие ближнего боя, но дерётся музыкальным инструментом: оружие нужно ради характеристик и отдельных умений. Своего ресурса и отдельного интерфейса у Барда нет — умения тратят энергию, урон в основном магический, работать удобно метров с двадцати. Даёт полный набор благословений — на здоровье и ману, на их восстановление, на физический и магический урон, — поднимает выбранной цели запас здоровья, лечит, снимает контроль и мешает чужому, а сам притягивает противника вплотную и пугает по площади. Осваивается легко, при этом хорош и в ПвП, и в ПвЕ.

Раса × архетип

Пустая клетка означает, что раса такой архетип не играет.

АрхетипКанияГибберлингиЭльфыХадаганОркиВосставшие
ВоинРатникВоякиСолдатБоец
ХрамовникВитязьПаладинКомиссарКаратель
РазведчикЛучникПроныраДиверсантГоловорез
ЖрецСвященникКапелланПолитрукНастоятель
ЯзычникДруидЗнахарьШаман
ВолшебникЧародейМагистрСпециалистЗаклинатель
НекромантЧернокнижникРеаниматорЦелитель
МистикПровидецОракулАдептМыслитель
БардСкальдМенестрельАгитаторГастролёр

Кания, гибберлинги и эльфы — Лига. Хадаган, орки и Восставшие — Империя. Обратите внимание на пару ловушек: гибберлингский Знахарь — это Язычник, а не Жрец, а у Восставших в клетке Некроманта стоит Целитель — и это действительно некромант, просто у мёртвой расы своё представление о лечении. Всего расо-классов тридцать четыре.

Какой класс выбрать новичку

Сначала выбирайте фракцию, а не архетип. Играть вы будете там, где ваши знакомые, ваша гильдия и ваша сторона в ПвП, а перебежать потом нельзя.

Дальше — по роли. Хочется ближнего боя и запаса прочности — Храмовник, он прощает ошибки лучше остальных. Хочется урона с дистанции — Разведчик; Волшебник даёт больше, но потребует разобраться с нестабильностью.

Если вы готовы лечить, вас будут звать всегда: лекарь — самый дефицитный человек в любом сборе. Проще всего входить через Язычника — питомец выручает в одиночной прокачке, а лечение подключается по мере надобности. Жрец — для тех, кто хочет быть основным лекарем сразу и всерьёз. Бард — самый лёгкий вход в поддержку: раздавать благословения несложно, а в группу с ними зовут охотно.

Мистика новичкам обычно не советуют: он раскрывается в ПвП и в руках человека, который уже понимает игру. Некромант универсален, но его надо осознанно вести в одну из ролей, иначе выйдет «немного всего и ничего толком».

И последнее: раса внутри архетипа — это одно умение и внешность, а не сила класса. Выбирайте не по «имбовости», а по тому, за кого интересно играть. Первые шаги разобраны в разделе «Начать игру».

Обновлено: 19.08.2026