Le Barde, neuvième archétype

Des neuf archétypes d’Allods Online 3.0, le Barde est le seul que « Game of Gods » ait ajouté aux huit qui existaient déjà. La table officielle des classes ne le connaît pas encore le 11 octobre 2011, soit avant la sortie ; deux semaines plus tard, la mise à jour installée, il y figure. Les notes du build 3.0.0.13, celui de la sortie, l’annoncent noir sur blanc, et les journaux des développeurs le présentaient déjà comme l’une des pièces maîtresses de l’Épisode II, au même titre que les nouvelles zones et la quatrième strate de l’Astral.

Qui peut le jouer

Le Barde se décline en quatre classes, deux par faction. Côté Ligue, le Troubadour kanian et le Rhapsode elfe ; côté Empire, l’Clairon xadaganien et le Lur orc. Ni les Gibberlings ni les Arisens n’y ont accès.

La différence ne tient pas qu’au nom. Le Troubadour n’a rien d’un chanteur de cour : c’est un guerrier rude à la voix de tonnerre, aussi à l’aise pour composer une strophe assassine sur le compte de l’ennemi que pour remettre du cœur au ventre à des soldats épuisés ; sa lame, elle, cloue l’adversaire sur place. Les Minstrels passent pour les plus belles voix de Sarnaut, et leur arme brille au point d’aveugler celui qu’elle touche. L’Clairon est aussi convaincant à la tribune que sur scène ou dans les ruelles de Nezebgrad, et son contradicteur risque d’y perdre longuement l’usage de la parole. Le Lur, lui, chante la rue — la liberté, les mauvais garçons, la bonne bagarre —, trempe volontiers dans des affaires douteuses et assomme son monde avec des coups qu’on n’attend pas d’un combat loyal.

Comment il fonctionne

Le Barde porte du cuir et manie épées à une main, masses, lances, haches, dagues et baguettes. Sa véritable arme reste pourtant l’instrument de musique : il combat en interprétant ses morceaux, l’arme servant surtout à porter les caractéristiques et n’intervenant que dans quelques compétences. Pas de ressource de classe dédiée — rien qui ressemble à l’avantage de combat ou à l’instabilité magique —, pas d’interface particulière non plus : ses compétences consomment de l’énergie, et ses dégâts sont majoritairement magiques plutôt que physiques.

Sa distance de confort tourne autour de vingt mètres. Il évite de laisser l’ennemi s’approcher davantage : c’est à cette portée que fonctionne l’essentiel de son répertoire.

Son rôle en groupe

Le Barde est un soutien. Il est le seul à disposer de la panoplie complète des bénédictions : points de vie et mana, régénération de l’un et de l’autre, dégâts physiques et dégâts magiques. D’autres classes en possèdent tel ou tel effet ; personne d’autre ne les réunit toutes. S’y ajoute une compétence qu’il est seul à connaître : augmenter la réserve de points de vie d’une cible de son choix.

Il ne se résume pas pour autant à distribuer des bénédictions. Il soigne correctement, lui-même comme ses alliés, contrarie les effets de contrôle et sait les dissiper. Il a aussi ses propres arguments : attirer un adversaire au corps à corps — très utile en combat de groupe — et lâcher une peur de zone sur plusieurs cibles à la fois.

L’archétype s’apprend vite, ce qui en fait une bonne porte d’entrée pour un débutant ; entre des mains expérimentées, il devient un adversaire fort désagréable, en PvP comme en PvE. Pour situer le Barde dans la matrice race × archétype et le comparer aux autres, voyez la page des classes ; les conseils pratiques de groupe et de raid sont rassemblés dans les guides.

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