No fim de 2011, Allods Online recebeu a atualização 3.0.0, “Episódio II. Game of Gods”. O servidor público de testes foi fechado em 24 de outubro justamente para o lançamento dela, e a instalação em si tomou algumas horas no meio do expediente. Abaixo, o que a versão mudou no jogo segundo os diários oficiais dos desenvolvedores: é material histórico, não anúncio.
De onde vem o nome
O nome saiu da história. Os Grandes Magos estão alarmados: os deuses estão prestes a se enfrentar de forma decisiva, e para atravessar esse período os heróis precisam de uma nova fonte de poder. Quem aponta o caminho da Ascensão são Yasker e Aidenus, os magos por trás do Empire e da League. Daí o Game of Gods: os mortais não estão na plateia, estão no tabuleiro — e precisam com urgência de um poder que seja deles.
O que apareceu no mundo
A atualização trouxe três zonas de história novas — Frontier, Wandering Isle e Cradle —, a Adventure de raide Dead City e o primeiro campo de batalha do sistema de Batalhas, Witch’s Hollow. No Astral abriu uma camada nova, a quarta: uma quinzena de ilhas, e nenhuma missão à parte é exigida para voar até lá. O nono arquétipo passou a ser o Bard; até a 3.0 eram oito.
Progressão e Ascensão
O teto subiu para o nível 51 e, ao mesmo tempo, o caminho até lá ficou mais liso: a diferença de experiência exigida entre um nível e outro encolheu, e sumiram os buracos enormes e os travamentos no meio da subida. A atualização também abriu uma World Mystery completa, com recompensa.
A grande novidade é a Ascensão. A primeira etapa dela, o status Great, exige juntar Emblemas de Grandeza, que vêm de conquistas: dominar a Dead City e vencer outros jogadores em Witch’s Hollow. Quem já tinha aberto a terceira camada do Astral até ali recebeu os Emblemas de cara. A recompensa pelo status é um título, um ponto de talento extra, uma Ruby, uma moldura especial em volta do retrato e — o que mais importa — o acesso à segunda Faceta de talentos: dois conjuntos de atributos, Rubies e habilidades, com troca livre fora de combate.
Equipamento, aprimoramento e Astral
As regras de aprimoramento de itens foram reescritas. Agora quem manda no resultado é a qualidade da peça usada como aprimorador: melhorar um item notável (azul) com outro azul faz o roxo sair fácil; já puxar um item raro (roxo) para cima usando verde é um sofrimento demorado. O efeito máximo acontece quando a qualidade do aprimorador bate com a da peça. Itens abaixo do nível 47 ficaram como estavam.
Na quarta camada do Astral, as recompensas passaram a ser distribuídas por setor, e não por ilha. Os chefes intermediários largam um item só, mas ele vai para todos os integrantes do grupo — não tem o que dividir, e tanto faz qual classe você levou junto. Os chefes finais das ilhas soltam, além disso, itens notáveis (azuis), também para todo mundo. Equipamento de boa qualidade (verde) passou a contar como relíquia. E o equipamento de nave parou de exigir componentes de artesanato e montanhas de ouro: agora ele cai do chefe astral e dos chefes finais das ilhas.
A Dragon Form deixou de ser um modo que você precisa ligar: os atributos das Dragon Relics e do equipamento principal simplesmente se somam e a forma fica sempre ativa — em compensação, os números dela foram reduzidos. As Relics aparecem visualmente, substituindo a arma do mesmo tipo e função quando a diferença de nível é pequena; a divisão das Relics por tipos acabou. Na City of Demons não dá mais para conseguir a Dragon Form, mas a missão do sangue de dragão pode ser feita tanto lá quanto fora.
O renascimento foi ampliado: um Progenitor que já passou pelo ritual uma vez pode ganhar uma segunda Incarnation — a Incarnation em si continua sem reencarnar. A lista de habilidades disponíveis para troca subiu para quatro, mas quem renasceu duas vezes usa apenas uma: da primeira ou da segunda Incarnation.
Como tudo isso se traduz na prática está detalhado nos guias; sobre as camadas e os voos, a página do Astral entra em mais detalhes.
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